Series y videojuegos violentos. Las consecuencias que no te dicen.

¿Son los “malos” contenidos culpables de que realices “malas” acciones?


A los catorce años, Alan ya sabía lo que era tomar un arma y asesinar a alguien, además de cometer robos, agresiones y allanamientos. A los doce, Ricardo ya había presenciado de manera impasible varios centenares de asesinatos. A los catorce, Margarita era prácticamente una adicta a las relaciones tóxicas y los sujetos “malos”.

Todo esto, claro, sin salir de su habitación.

Alan es un gamer consolidado, sobre todo de los juegos del género Battle Royale. En estos, una gran cantidad de jugadores con armas de fuego pelean en un entorno cerrado, hasta que solamente uno sobrevive.

Ricardo es un gran aficionado a las series de televisión, para quien no es nada extraño pasarse una docena de horas en un maratón de una serie de su preferencia.

Margarita es fanática de libros y cómics del género romántico / adolescente, específicamente de un nicho llamado coloquialmente badboy, donde se presentan a los hombres de actitudes tóxicas de una manera romántica.

Aunque todo esto suene escandaloso (Con justa razón) y nos parezca un símbolo de nuestro tiempo, en realidad este tipo de contenidos no son nada nuevo. El acceso de los jóvenes a ellos, tampoco lo es tanto.

Así como tampoco es nada nuevo la preocupación sobre la forma en que dichos contenidos afectan el comportamiento de su público, sobre todo si se trata de infantes o jóvenes.

¿Un chico que presencia actos violentos en una serie de televisión se convertirá en alguien violento?

¿Un gamer que participa en asesinatos como parte de sus juegos matará a alguien en la realidad debido a ello?

¿Una chica que acostumbra leer novelas donde se romantizan las relaciones tóxicas inevitablemente caerá en una de ellas?

¿Es así como funciona?

BUSCANDO CULPABLES

Los muertos se acumulan de manera espeluznante en Estados Unidos, y los asesinos frecuentemente son jóvenes.

Los llamados mass killings son un fenómeno casi exclusivamente americano y probablemente el que más se ha dado a relacionarse con los contenidos violentos y sus repercusiones. Alguien entra a un sitio concurrido portando armas de alto poder y dispara indiscriminadamente contra quienes se encuentren frente a él.

Fornite.

La conclusión que se promueve por diversos grupos e individuos es que estos eventos tienen tres causantes principales:

  • La facilidad para adquirir armas en ese país
  • La influencia de la cultura de la violencia (Léase: contenidos)
  • Disparadores de algún tipo. Racismo, bullying, etc.

De manera común, luego de ocurridas estas desgracias, el debate sobre la influencia que pueden tener los contenidos violentos en la conducta de los jóvenes (Y, por lo tanto, como elementos de responsabilidad en estos eventos) vuelve a encenderse.

Y, por supuesto, salen a relucir estudios, expertos y organizaciones culpando a estos contenidos por incitar a los jóvenes a adquirir un arma y salir a asesinar a docenas de personas.

Esto es, evidentemente, debido a que en un juego ellos tomarían el papel de alguien que toma un arma y mata gente, o lo ve en la televisión, o quizá lo lea en un libro. Por tanto, él imitará esa actitud en la vida real.

Tiene toda la lógica del mundo.

EL LADO CONTRARIO

Por supuesto, en un tema polémico como este, siempre existen posturas encontradas. No es de extrañar que en estos casos las opiniones en contra estén abanderadas por el mismo público que gusta de estos contenidos.

Es algo estratégico. No tiene tanto que ver con la violencia, sino con la estrategia. Nadie está aquí pensando en matar gente, sino en ganar una competencia.

Alan. Gamer.

En el caso de los juegos de tipo Battle Royale, efectivamente, el énfasis se coloca en la estrategia. El aprovechamiento de los espacios, ocultarse, apuntar, construir barricadas y fuertes, recoger municiones y organizar emboscadas. La violencia generalmente es caricaturizada o mostrada al mínimo.

Sin embargo, otro tipo de juegos que se enfocan más en la acción sí que colocan el énfasis en la violencia mostrada. Esta puede ser visceral y gráfica, o incluso recompensada. Tal es el caso de ciertos juegos que entran en la categoría de acción fantástica o bélica.

Gears of War.

¿Qué dicen quienes se declaran fanáticos de este tipo de juegos? Apuntan a que son lo bastante inteligentes para diferenciar ficción de fantasía, por ejemplo, y que los gamers que participan en actos vandálicos y violentos son una absoluta minoría.

Por el lado de las series de televisión y los libros, el debate es mucho más viejo. Advertencias sobre los efectos de la violencia y la romantización de actitudes indeseables en la conducta del público vienen desde hace décadas.

Y, de igual manera, los consumidores de dichos contenidos apuntan a la simplificación de un problema complejo, y opinan que culpar a una serie de ficción por un acto terrorista o a una novela romántica polémica por una relación tormentosa en buscar “la salida fácil”.

Por otro lado, nos recuerdan que los videojuegos, al igual que las películas, tienen clasificaciones, y que es deber de los padres el conocer y limitar el acceso a los videojuegos y programas inapropiados para sus hijos.

Como mencioné al principio, este es un asunto más bien viejo y, sin embargo, aún no se ha resuelto. Aún ahora sigue siendo materia de debate.

¿Por qué? ¿Es que no han hecho estudios que han demostrado la culpabilidad de los contenidos cuestionables o algo así?

Más bien “algo así”.

ESTUDIOS EN BUFFET

¿Existen estudios que avalen la culpabilidad de los “malos” contenidos en las “malas” acciones?

Sí y no.

Aunque pudiera parecer extraño, cuando se trata de sostener una posición en este tema con estudios e investigaciones, uno tiene para elegir. Estoy hablando de las dos posturas. A favor y en contra.

En la década de los 80’s, los psicólogos L. Rowell Huesmann, Leonard Eron y otros, realizaron un estudio bastante serio que concluyó que los niños que miran muchas horas de violencia cuando están estudiando la primaria tienden a mostrar mayores niveles de agresión cuando se vuelven adolescentes.

Algunos estudios relacionan la violencia adolescente con los videojuegos

Más aún, el estudio arrojó que estos mismos niños tenían más posibilidades de ser arrestados y consignados por actos criminales cuando se convertían en adultos.

Un estudio del 2010 del psicólogo Craig A. Anderson y otros concluyó que la exposición a juegos violentos es un factor de riesgo para un comportamiento agresivo incrementado, y un decrecimiento en la empatía y comportamiento prosocial.

Una conclusión principal de este y otros estudios en entretenimiento violento es que el contenido importa.

Craig A. Anderson. Psicólogo.

Sin embargo, otros investigadores y estudios cuestionan estas posiciones.

Un estudio publicado en 2019 por el profesor Andrew Przybylski y otros, cortesía de la Universidad de Oxford y que hizo seguimiento al comportamiento de más de 2,000 gamers (El grupo de estudio más grande hasta hoy) concluyó que, realmente, NO HAY una relación observable entre los videojuegos y el comportamiento violento (Aunque, puntualizan, esta conclusión amerita más estudios que la avalen para darla como un hecho).

Otras evidencias recientes, en la misma línea, han arrojado como resultado que los efectos de la violencia en los medios sobre la conducta son “mínimos”.

Por otro lado, en el caso específico de los videojuegos, existen estudios que incluso han encontrado beneficios en ellos.

El psicólogo Christopher J. Ferguson realizó OTRO estudio en 2014 que concluyó que ciertos juegos, de los clasificados como “problemáticos” (Juegos de acción y similares) de hecho tienen beneficios en la memoria de trabajo, la cual es la que realiza representaciones del mundo real y las “graba” en la mente.

Sobre el impacto de los libros de ficción, es bastante curioso que son las novelas ROMÁNTICAS en general las que han sido más citadas por los psicólogos como fuente de problemas.

Susan Quillian, una psicóloga especializada en relaciones, apunta a que no es poco común que las lectoras tiendan a buscar un tipo de “príncipe azul” de una u otra manera como pareja, y suelen decepcionarse cuando éste no cumple éstas expectativas absurdamente altas.

Las novelas románticas son también polémicas.

Peor aún: Cuando este momento de quiebre llega, se suelen usar estas mismas novelas como “rutas de escape” mental y emocional para huir de una relación que no las satisface, volviéndose así un círculo vicioso para ellas.

Pero, nuevamente, está la voz que nos llama a la cautela.

Los mismos expertos que apuntan a los riesgos de dejarse envolver por una relación idealizada, son quienes dicen que estos efectos no son ni inevitables ni generalizados. No toda mujer que lee a E.L. James exigirá que su pareja sea un multimillonario masoquista tóxico (Afortunadamente). No funciona así.

Entonces nuevamente llegamos a la polémica. Si los estudios no son concluyentes (O más bien, si podemos “concluir” una cosa u otra basándonos en el estudio de nuestra preferencia), ¿Qué es lo que nos dicen los hechos?

Enfoquémonos en los asesinatos en masa.

¿Exactamente cuántos culpables de estos actos horrendos son fanáticos de Michael Bay y juegan al Call of Duty?

LA LÓGICA INCÓMODA

Ahora, aclaremos algo: No estamos hablando aquí de actos de terrorismo masivo, como bombas en sinagogas o cosas así. Hablamos de un sujeto que toma un arma de alto poder un día, va a un sitio concurrido y abre fuego contra cualquiera que se le atraviese.

Este tipo de actos criminales son los que se señalan, específicamente, como consecuencia de los videojuegos violentos (Y otros tipos de contenidos, como series o películas)

Lo primero que conviene puntualizar son dos hechos simples, evidentes y bastante inconvenientes.

  • Los videojuegos están en todo el mundo. El país donde existen más es Japón. De igual manera, las series y películas violentas se ven en todo el planeta.
  • Los asesinatos en masa solamente ocurren en Estados Unidos

¿Puedes ver el problema?

Si los contenidos violentos son los responsables del problema entonces, evidentemente, a más acceso a estos contenidos, mayor sería la incidencia de estos hechos.

Pero no.

Por otro lado, dentro de este grupo de criminales, realmente la presencia comprobable de una actitud obsesiva con respecto a los contenidos violentos es tan baja, que prácticamente es anecdótica o cae en el rango de leyenda urbana. Existe mucho mayor interés y apego a estos contenidos en otros grupos y clubes, de los cuales no ha salido jamás un asesino en masa.

La relación entre estos actos y los contenidos violentos no solamente es tenue. Simplemente no existe de manera observable. No es así de simple. Ojalá lo fuera, porque si la relación fuera tan clara y directa, la solución también lo sería.

Pero no lo es.

Ahora bien, ¿Esto quiere decir que no existe nada en el mundo de los contenidos violentos que influya en este tipo de actos?

Nnnnnnnnop. Todo parece indicar, que también es más complejo que eso.

Gun. Photoni1 via Flickr

Aunque los contenidos violentos en sí no parecieran tener relación directa con los actos violentos en general (Y los asesinatos en masa en particular), el ambiente violento sí que se encuentra presente como causal, de manera comprobada y comprobable.

Y los ambientes violentos, actualmente, son extremadamente comunes en las comunidades formadas por fanáticos de contenidos de todo tipo.

Especialmente comunes en el caso de los fanáticos de contenidos violentos, obviamente.

UN LUGAR SÓLIDO

Mientras los estudios se multiplican y las evidencias se acumulan, algunas cosas quedan ya bastante claras, y otras empiezan a serlo.

Permíteme repetir esto: No existe una correlación directa entre contenidos violentos y actos violentos en general. Específicamente no la hay para los asesinatos en masa. No se ha comprobado que la haya, no parece que vaya a comprobarse que la haya. No importa lo mucho que se indique lo contrario en los medios de comunicación y expertos en lo que sea.

No existe.

Sin embargo, eso no quiere decir que nada relacionado a los contenidos violentos sea una causal.

Sí, existe una relación indirecta. Pero tampoco es la única.

Seamos claros: Este es un problema completo con variables complejas y disparadores complejos. No es igual un chico acosado que entra a su escuela con intención de matar a sus compañeros, a un supremacista blanco que entra a una iglesia afroamericana a matar feligreses, o un homófobo extremo que entra a una discoteca gay a matar asistentes.

Lo que podemos señalar como elementos comunes son:

  • Un ambiente que impulsa a estos sujetos. Uno donde la violencia es común, la frustración es cotidiana y el odio y la furia son la respuesta evidente
  • Una legislación que les permite conseguir armas de alto poder de manera relativamente simple
  • Una completa o casi completa falta de factores disuasivos. Personas u organizaciones que estén ahí para enseñarles que hay otra manera de afrontar los sentimientos negativos.
  • Una falta negligente de atención a las señales tempranas. En casi todos los casos, existieron factores de riesgo que no se tomaron en cuenta o se desestimaron

No. No se trata de jugar Call of Duty. Se trata de ser parte de una comunidad de fans de Call of Duty que fomenten el odio, el racismo, el acoso, la homofobia, la competitividad a toda costa y la violencia armada. Y una comunidad así genera problemas.

Incluso si el objeto de su afecto fuera Plaza Sésamo.